Il Debate è un gioco educativo, uno “sport didattico”. La nostra Società considera il gioco, l’attività ludica, e il “cerchio magico” (J. Huizinga, Homo ludens, 1939) nel quale essa si svolge come un ottimo veicolo per raffinare abilità e attitudini degli indiv

idui, dei giovani in crescita, per valorizzare le persone, e la loro personalità. E’ per questo motivo che abbiamo convintamente sostenuto il progetto “Digitalscape”, un gioco didattico on-line per studenti delle scuole secondarie di secondo grado, ideato da Idea.Lab, con il supporto della Fondazione Merlini. Ecco un brevissimo resoconto dell’esperimento!

Come previsto, il gioco Digitalscape (www.digitalscape.it) è cominciato il 15 aprile, è uscito un episodio al giorno, e domani, 29 aprile, sarà il giorno dell’episodio finale (“la sconfitta dei malvagi”, oppure “i playoff”, oppure “l’esame”, a seconda del punto di vista).

La scelta di far giocare in modo sostanzialmente anonimo — ogni giocatore è identificato solo da un kickname che si è scelto e dal codice della sua squadra — rende non affidabile una stima del numero di persone, o di squadre, che stanno effettivamente giocando, e di quante hanno invece cominciato ma poi interrotto, ritenendo il gioco troppo difficile, troppo impegnativo, troppo poco coinvolgente. In ogni caso, l’ordine di grandezza del numero attuale di partecipanti è delle centinaia (non decine, non migliaia) di squadre, ognuna di tre studenti.
Abbiamo comunque segnali di interesse per il gioco, da parte sia di coloro che stanno giocando (in più di un’occasione, le regole del gioco si sono dimostrate non chiare a sufficienza, e questo ha generato tante email di studenti che chiedevano chiarimenti), sia di altri soggetti (abbiamo già ricevuto richieste di ripetere il gioco, eventualmente adattandolo a destinatari diversi).
In sintesi, valutiamo molto positivamente questa esperienza, che si è sviluppata a partire da un gruppo auto-costituito di volontari (vedi https://www.digitalscape.it/chi-siamo), coordinato da idea.lab, e che ci ha consentito di sperimentare e far sperimentare qualche occasione di “gamification” nella formazione, a proposito di contenuti – il buon uso degli strumenti di internet – oggi imprescindibili.